система дайсов
система боя
{ | система дайсов | } |
[indent] вселенная ритуала предлагает игрокам дайсовую систему: кубики помогут определить исход боя, охоты или поиска предметов как в личных отыгрышах, так и в квестах. в личных играх вы вправе сами решить использовать ли дайсы для того или иного действия, либо заранее договориться с соигроком, если, например, вы устраиваете тренировку или бой, но помните, что даже матёрые воины терпят неудачи, поэтому здесь успешность охоты / боя / поисков чего-либо ограничивается исключительно вашим здравомыслием. в квестах же использование дайсов чаще всего является обязательным. предварительно гейм-мастер оставляет сообщение, в котором подробно расписывает действующую для отыгрыша систему и все бонусы в конкретной ситуации: она может как остаться стандартной, так и изменённой под то или иное событие.
[indent] система дайсов строится на возрасте персонажа — этот бонус является постоянным и применяется ко всем броскам, если в квесте или отыгрыше не сказано иного.
[indent] какие конкретно присущи бонусы тому или иному возрасту:
[indent] ученики 6-9 лун: +1
[indent] ученики 10-12 лун: +2
[indent] воитель 12-25 лун: +3
[indent] воитель 26-45 лун: +4
[indent] воитель 46-70 лун: +5
[indent] воитель 71+ лун: +6
[indent] котята, старейшины и кормилицы не имеют бонусов, поскольку не исполняют воинских обязанностей.
[indent] последователи и послушники обучены основам боя и охоте, поэтому они имеют стабильный бонус +1 на данные действия, а воители и оруженосцы так или иначе знакомы с основными целебными травами, поэтому имеют постоянный бонус +1 конкретно на сбор.
[indent] изгнанники получают тот бонус, который был присущ им на момент изгнания из племени, и он остаётся неизменным, поскольку котам-одиночкам тяжелее саморазвиваться без племени.
ВОЗРАСТ | НЕУДАЧА + ЛЁГКАЯ ТРАВМА | НЕУДАЧА | УДАЧА |
[indent] кроме возрастных бонусов существуют и дополнительные, зависящие от принадлежности персонажа к одному из четырёх племён, и указывающие на отличительные особенности племени: сила, ловкость, скорость, восприятие. эти бонусы имеют абсолютно все персонажи, будь то котёнок, старейшина, воин или последователь, поскольку он не зависит от возраста, а привязывается к принадлежности.
[indent] для каждого племени уникально значение каждого параметра, и оно приплюсовывается к возрастному бонуса персонажа на разные действия: атаку, защиту, охоту и расследование.
[indent] племя ночи: восприятие (+3), ловкость (+2), скорость (+1), сила (+0);
[indent] племя шторма: сила (+3), восприятие (+2), ловкость (+1), скорость (+0)
[indent] племя огня: скорость (+3), сила (+2), восприятие (+1), ловкость (+0)
[indent] племя небес: ловкость (+3), скорость (+2), сила (+1), восприятие (+0)
[indent] при бросках на атаку суммируются возрастной бонус персонажа и бонус силы;
[indent] при бросках на защиту суммируется возрастной бонус персонажа и бонус ловкости;
[indent] при бросках на охоту суммируется возрастной бонус персонажа и бонус скорости;
[indent] при всех остальных бросках, не относящихся к бою и непосредственно поимке дичи (например, для поиска следов, выслеживания дичи, анализа настроения окружающих, поиск скрытого и другого) суммируется возрастной бонус персонажа и бонус восприятия.
{ | система боя | } |
[indent] [indent] при проведении тренировки или боя вы можете как заранее договориться о результате с соигроком, так и отыграть это при помощи дайсов. в личных отыгрышах использование дополнительных бонусов за принадлежность к племени опционально и оговаривается заранее. в квестах и сюжетных играх правила проведения боя описывает гейм-мастер.
[indent] при бросках на атаку используются бонусы возраста и силы, при бросках на защиту — бонусы возраста и ловкости. участники по очереди кидают кубики как на атаку, так и на защиту. рассмотрим пример сражения между воителями 30 лун без учёта дополнительных бонусов за принадлежность:
первый игрок кинул 1 куб с 10 гранями и бонусом +4, моделируя событие:
схватить за шкиркурезультат: (8)+4=12
второй игрок кинул 1 куб с 10 гранями и бонусом +4, моделируя событие:
увернутьсярезультат: (4)+4=8
[indent] далее уже второй игрок кидает дайс на атаку, а первый игрок — на защиту. сам бой длится до пяти очков, которые считаются по не отражённых защитой атакам.
[indent] в случае, если у вас выпадает одинаковое число, успешной считается именно защита. если же атакующий выбрасывает 10 без учёта бонусов, то это считается критическим успехом, и защищающийся пропускает свой бросок на атаку. например:
первый игрок кинул 1 куб с 10 гранями и бонусом +4, моделируя событие:
схватить за шкиркурезультаты: (10)+4=14
второй игрок кинул 1 куб с 10 гранями и бонусом +4, моделируя событие:
увернутьсярезультат: (4)+4=8
[indent] далее ход снова переходит к первому игроку и он бросает кубик на следующую атаку.
[indent] при групповом бое действуют те же правила, что и при обычном, то есть бой также происходит по очереди и каждый участник кидает кубик как на атаку, так и на защиту. никаких дополнительных условий нет.
[indent] все полученные травмы оглашаются после завершения боя и считываются следующим образом:
[indent] нет ран за бой — травмы отсутствуют;
[indent] 1 рана за бой — лёгкая травма;
[indent] 2 раны за бой — лёгкая + средняя травма;
[indent] 3 раны за бой — лёгкая + 2 средние травмы;
[indent] 4 раны за бой — 2 средние + 2 тяжёлые травмы;
[indent] 5 ран за бой — околосмертельная травма.
Код:[table layout=fixed width=100%] [tr] [td][align=center][b]имя[/b] [size=10]атака: +бонус защита: +бонус[/size][/align][/td] [td][align=center][b]имя[/b] [size=10]атака: +бонус защита: +бонус[/size][/align][/td] [/tr] [/table] [indent] [b]1 раунд[/b] имя атака *, имя защита * имя атака *, имя защита * [b]— 1 очко урона имя[/b]
[removeprofile]